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Vous voici entré dans un monde bien lointain, au confins de l’univers. Un monde futuriste mais surtout fantaisiste. Oubliez ce que vous savez, et apprenez ce que vous ignorez.
 
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The Hands of Fate
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MessageSujet: Combats   Combats Icon_minitimeDim 12 Nov - 11:10

Le combat :

Il est possible que votre personnage, durant son existence, es un jours ou l’autre a se battre pour sa survie. Le système utilisé pour les combats n’est pas très compliquer. Surtout pour les joueurs puisque vous n’avez aucun jet de dés a faire, le tout étant gérer par les MJ.

Alors voici comment cela fonctionne.

Tout d’abord, l’action se déroule par ronde. Le MJ gérant le combat se chargera de signaler la fin d’une ronde(après que tout les protagoniste est fait leur action) . Dans une ronde, vous pourrez soit : vous déplacé, attaquer ou faire usage d’un objet ou d’une capacité quelconque(jet pack, injections, etc.) .

L’attaque :
Pour savoir si votre attaque touche son but, on utilise un dé a dix faces. Le résultat détermine si vous avez réussi ou pas. Étant donné que c’est un dé a 10 face, il y a donc 10 options possible. De base, vous avez une option échec critique(vous manquez totalement votre attaque et en plus, vous échapper votre arme, vous tombé, ou tout autre désagrément.) Vous avez également une option réussite exceptionnelle( non seulement vous atteignez votre cible, mais l’attaque a encore plus de succès qu’espéré.). Vous avez également trois options touche pas loin. L’attaque a touché, mais pas aussi bien qu’espéré. Et une option toucher. Vous avez atteint votre cible. Finalement, vous avez quatre autres options ratées.

Donc, sa nous donne cela :

10-réussite exceptionnel.
9-touche au but
8-touche pas loin
7-touche pas loin
6-touche pas loin
5-raté
4-raté
3-raté
2-raté
1-échec critique

Les dégâts dépende bien évidemment de l'arme utilisé.

Protections :

Si vous avez réussi votre attaque mais que votre adversaire possède une protection face au type d’arme que vous avez utilisé, on lacera un dé 100 pour savoir si votre attaque aura sut percer ces protections. Cela va selon la qualité de la protection utilisée. Une protection de mauvaise qualité laissera donc bien plus aisément les attaques passées qu’une protection de bonne qualité.

Voici le pourcentage de protection selon la qualité.

-Mauvaise : protège contre 30% des attaques.

-Moyenne : contre 40% des attaques.

-bonne : contre 60% des attaques.

-exceptionnel : contre 80$ des attaques.

La qualité de la protection dépendra bien souvent de son origine ; de son fabricant.

Évidemment, les armure faiblisse avec le temps. Plus ils sont utilisés, plus ils se dégradent. Ils possèdent tous 100% au départ. Leur dégradation va avec leur qualité.

-Mauvaise : Se prend 200% des dégâts. (Dégât de 20 dégradera l’armure de 40%)

-Moyenne : Se prend 150% des dégâts. (Dégâts de 20 dégradera l’armure de 30%)

-Bonne : Se prend 100% des dégâts. (Dégâts de 20 dégradera l’armure de 20%)

-Exceptionnel : Se prend 50% des dégâts. (Dégâts de 20 dégradera l’armure de 20%)

Points de vie :

Tous possèdent 100 points de vie. Ces points peuvent être augmenter temporairement ou définitivement au cour du jeu. En cas de perte de point de vie, il faut aller voir un centre médical afin d’y être soigné. N’importe quelle peut faire l’affaire sauf en cas de blessure très graves (40% ou moins des point de vie normaux). Il faudra alors trouver un centre médical équipé de certaines installations performantes sous peine de mourir au bout de vos blessures. Pour les blessures moins graves non soigné, un MJ sadique pourrait vous faire perde des points de vie (maladie, infections, etc.), et même aller jusqu’a la perte de points de vie permanente (insoignable) et/ou la mort du personnage.

Il est donc important de se faire soigner suite a un combat.

Note : les blessures de 30% et moins finissent par guérire eu même après 24H. néanmoins, il est toujours préférable d’avoir recours à des soins même légers pour éviter une quelconque infection.

Mort :
Lorsque vous mourrez, vous êtes mort. Tout simplement. La mention : mort sera afficher sur votre fiche de personnage et vous devrez vous crée un nouveau personnage. Néanmoins, un MJ devra approuver la dite mort pour éviter que de quelconques idiots s’amuse à tué des gens sans raison, faisant perde de beau personnage pour absolument rien. Mais ces cas devrait être rares.

Note : touche pas loin cause la moitié des dégâts

Note 2 : En cas d’égalité (les deux personnages attaquent et touchent tout les deux) c’est celui le plus léger qui remporte. Donc, par exemple, deux personnages se tirent dessus et s’atteignent tout deux. L’un d'eux(le plus léger) voulait faire lâcher l’arme de son adversaire, il aura réussi, ayant atteint en premier sa cible. L’autre attaque sera ainsi annuler. Donc, la priorité va au plus léger des deux.


Dernière édition par le Sam 25 Nov - 10:50, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Combats   Combats Icon_minitimeDim 12 Nov - 13:53

Note : Les boucliers d’énergie se dégrade au rythme de 100% des dégâts absorbé.

Combats croiseur :

Les combat de croiseur sont légèrement plus compliquer. Tout d’abord, il y a davantage de cibles. Vous pouvez soit faire feu sur les chasseurs ennemis, ses canons, ou sur le croiseur lui même. Chacun de ses choix ayant sa valeur stratégique.

Autre particularité, les chasseurs et bombardiers. Les chasseurs, en cas de bataille spatiale(croiseur contre croiseur ou stations spatiale), enlève une option touche pas loin si ils sont plus nombreux que les chasseur ennemis. S’ils sont deux fois plus nombreuses (exemple : 200 contre 400), ils en enlèvent deux. Peuvent aussi être utiliser pour détruire les autres chasseurs. (1d100 + le nombre de chasseur. La différence est égale au nombre de chasseur détruit pour celui ayant eu le plus petit score) ou les canons ennemis, mais ils ne peuvent s’attaquer au croiseur lui même. Seul les bombardiers peuvent, en plus, s’attaquer directement au croiseur.

Bombardier : 70

notes : Les chasseurs et bombardiers prennent une ronde a déployé.
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